dimanche 24 juillet 2016

#2

Á propos des rituels et des sacrifices humains afférents :

— Dans les nombreuses vies de Cthulhu, Patrick Marcel suggère que « le sang de la victime est un horrible folklore qui entérine l'entrée d'une nouvelle recrue dans les rangs en l'impliquant de facto dans un meurtre. »

— Une envolée lyrique issue de je ne sais plus quel film (un vieux Frankenstein ?) que j'avais relevé pour servir de base au discours d'Edward Cavigan dans les masques de Nyarlathotep, à Londres, lors du rituel final qui a lieu dans la maison Misr  : « On a besoin d'un rituel sanglant. Oui, il en faut un ! Les Aztèques le savaient et les minoens préhélleniques aussi. Dés que l'homme s'est sorti de la boue primitive et qu'il a laissé tomber ses nageoires, il a su que les dieux avaient besoin de sang. »

mercredi 28 mai 2014

#1

Un cinglé place des pièges mortels dans les caches de Geocaching : nid de frelons, araignée tueuse, une grenade qui se dégoupille quand on ouvre la boite, du poison sur une sucette, etc.

mardi 25 mars 2014

I love Paris

L'autre soir avant la partie du lundi, avec les amis-joueurs on discutait sec sur les suppléments de ville, nos chouchous, les biens, les moins biens et les carrément calamiteux. Bref, en quoi un supplément de ville est-il un bon outil pour le meneur de jeu et/ou les joueurs ?
A un moment, quelqu'un a pointé Paris, Ombres et lumières (pour Crimes) comme un modèle du genre. J'ai avoué mon ignorance crasse et la fois d'après, j'ai eu le bouquin entre les mains.

Le Paris de Crimes, c'est le Paris des Années Folles*. En 1900 pour être précis, « année la plus représentée dans les scénarios de Crimes. »
* A cette évocation le rôliste moyen perd 1d20 points de santé mentale en songeant au supplément à tentacules autrefois édité par Descartes. Oui, sans faire de jet, ce guide est  à ranger dans les calamiteux.

Le bouquin (200 pages) est divisé en trois chapitres, Le guide pratique des voyageurs (dont une vingtaine de pages sont destinées aux joueurs), Dix lieux emblématiques, Des entrailles de la terre — une campagne en phase avec le supplément.

Cet article du bloug est moins un compte-rendu de lecture qu'un inventaire de ce qui m'a enthousiasmé dans la panoplie d'outils proposée aux joueurs de Crimes pour faire vivre Paris autour de la table de jeu. D'autant que je n'ai pas tout lu, je n'ai fait que survoler le deuxième chapitre et pas du tout lu le troisième. Donc :

— Un jeu de questions/réponses (à destination des joueurs) articulé en trois parties :
État des lieux des transports, « quel est l'état de la circulation dans les rues ? quels sont les transports les plus communs ? », etc.
Investigations, « comment pister un voyageur ? comment peut-on connaître les avis de recherche et autres renseignements édités par la police ? comment se renseigner sur telle ou telle personne ? », etc.
Complications du voyage, « quels sont les risques liés à la conduite d'un véhicule ? comment gérer les barrières d'octroi et les quais de la Seine ?  », etc.


L'en-tête des paragraphes consacrés à la description de tel arrondissement avec sa liste de « mots-clefs » qui évoque rapidement l’atmosphère générale du quartier. Ainsi, pour le IIIème arrondissement : « Passage ; ruche ouvrière ; dédale de rues ; relents d'un passé médiéval.  »

— Neuf « champs d'intrigues majeures pour aider le meneur de jeu à bâtir ses campagnes », une chronologie pour les joueurs (toujours utile) et des factions, « les sociétés secrètes du monde de Crimes » qui sont avant tout un outil au service du meneur (développer ses intrigues et/ou des adversaires).

— Une chronologie "spécial meneur" : « loin des faits officiels, elle fourmille d'idées d'affaires, d'enquêtes et d'intrigues. »

— Les Trucs, astuces et inspirations pour décrire le Paris de 1900 « regroupés par thème ou type de lieux à décrire  : ambiances d'extérieur, dans la rue d'un quartier passant, dans la rue d'un quartier populaire, dans un quartier aisé, dans un intérieur populaire, dans un immeuble bourgeois. »
Pour chaque thème ou type de lieux, plusieurs descriptions sont proposées épinglées d'un petit paragraphe, genre "mais quoi faire avec ça ?"
Exemple (scanné) dans l'illustration de droite.

— Une page sur les différents rôles endossables par les pnjs. Typiquement le genre d'outil qui me fait bondir de joie sur ma chaise. C'est bien pensé et carrément utile : « les rôles narratifs sont là pour répondre à la question : quelle place peut prendre ce pnj dans ma campagne ? »
Quatorze rôles sont détaillés et distribués sur la soixantaine de pnjs présents dans le supplément. Il y a la Victime, « prédestinée à mourir au cours d'un prochain scénario » ; le Fournisseur, « qui est là pour prêter, donner ou vendre les objets ou les outils clés du scénario aux personnages » ; l'Informateur, le Concurrent, l'Expert, etc.

De la très très bonne came. 

mercredi 12 mars 2014

Les Mystères de Londres

Un (excellent) cadre de campagne pour Cthulhu, édité par le 7ème cercle. Mai 2012, 168 pages, 26 euros.


Dans le dernier tiers du bouquin de base du 7ème cercle, le chapitre Trame de campagne présente trois « structures narratives sur lesquelles le Gardien peut s'appuyer pour lier entre elles ses diverses campagnes et aventures isolées. »
L'une d'elle, Chasseurs de Livres à Londres, avait littéralement enflammé mon imagination (rien que le titre, bordel !). Quand j'ai appris que le 7ème Cercle traduisait Bookhounds of London, j'ai sauté au plafond puis rongé mon frein. Quand Les Mystères de Londres ont enfin paru, je me suis précipité chez mon revendeur et j'ai lu le bouquin dans la foulée. Et l'incendie, loin de s'éteindre, fut sans cesse ravivé par une relecture quasi ininterrompue.

Ainsi, Londres est le terrain de chasse privilégié des Chasseurs de Livres, des investigateurs-mercenaires « qui travaillent pour le plus offrant. Ils font la chasse aux livres pour les revendre à des Satanistes et autres apprentis-sorciers. Parfois, ils ne connaissent pas la nature exacte des ouvrages échangés... Parfois ils en connaissent infiniment plus que leurs clients. »

les deux premières parties du supplément (Chasseurs de Livres & Chasses aux Livres) s'intéressent justement aux personnages des joueurs — qui ils sont et comment ils travaillent.
Cinq nouvelles professions sont proposées et c'est évidemment celles qu'il faut présenter aux joueurs, à l'exclusion de toute autre :  le Bouquiniste, le Libraire, l'Agent de collection (sorte de détective privé), le Faussaire, l'Occultiste.
Comme chacune de ces cinq nouvelles professions bénéficie d'un court texte de présentation et de "règles spéciales", je note tout de suite l'idée de préparer des "livrets de personnage" sur le modèle d'Apocalypse ou Dungeon World : « prépare les livrets de personnage, un de chaque. Fais les passer aux joueurs. Ils doivent en choisir un chacun, et il ne peut pas y avoir de doublons. (1) »

Les toutes dernières pages de cette première partie (les Chasseurs de Livres) sont dédiées au QG des investigateurs : la librairie. La création en commun par les joueurs de la librairie en fait un "personnage" à part entière de la campagne. Il faut lui trouver un nom, une adresse, la décrire en général et un peu plus dans certains détails, allouer des points de création au Fond de la librairie « afin de fournir aux Chasseurs de livres le bouquin qu'il faut pour satisfaire un client ou pour faire face à un ennemi ou à une menace. » et à son Niveau de Vie, « sorte de moyenne reflétant les qualités globales de la boutique, son standing et son apparence, ses relations potentielles, etc.  »
Mais là où le QG des investigateurs trouve tout son intérêt, c'est bien parce qu'il est créateur de fiction, à la fois pour les joueurs et le Gardien. Entre la vie quotidienne, la clientèle des occasionnels et des habitués, les contacts divers, il y a de quoi jouer.

Ce qui nous mène directement à la deuxième partie, La chasse aux livres obscurs. Même si « le commerce des livres est certes un élément important du jeu, mais pas le point central. La campagne des Chasseurs de Livres ne traite pas du quotidien morne d'une bande de bouquiniste lambda, mais du monde souterrain et excentrique qui se cache derrière les ouvrages du Mythe. »
les chapitres et les encarts s'enchaînent sur près de vingt pages : trouver un acheteur, trouver un livre, les ventes aux enchères, le jargon de la Chasse au livres (27 entrées), gérer l'argent, les bibliothèques londoniennes, l'Enfer des bibliothèques, les liquidations testamentaires. Puis, les Livres eux-mêmes : comment rendre un livre unique, les livres occultes, les livres occultes historiques, les livres du Mythe.
Ici, l'heureux possesseur de Nécronomicon et autres ouvrages impies versera une larme de reconnaissance éternelle en tirant l'ouvrage de sa bibliothèque.

La troisième partie décrit le terrain de chasse des investigateurs : Londres.
[En (re)lisant ce chapitre, je n'ai pu que mesurer l'ampleur du désastre publié par Sans-Détour (i.e. Londres au XIXème siècle). C'est que la vingtaine de pages que les Mystères de Londres consacrent à Londres elle-même est mille fois plus inspirante, évocatrice et directement exploitable à une table de jeu que le gros machin de quatre cents pages sus-nommé.]
Londres, donc, est partagée en cinq grandes "régions" (la City, Westminster, Le West End, l'East End, le Nord, le Sud) et chacune, après une introduction d'ordre général, est plus spécifiquement envisagée à travers plusieurs domaines de connaissance possédés par les investigateurs : archéologie, occultisme, Mythe de Cthulhu, les lois, l'architecture, la Patente (histoire et géographie de la "région"), etc.
Ce n'est pas tout puisque les "régions" comportent aussi leur lot de rumeurs (quatre ou cinq bons paragraphes à chaque fois, autant de pistes de scènes, de scénarios ou d'ambiances à injecter dans nos parties) et de pnjs — génériques, ils sont les connaissances et relations vagues que les investigateurs peuvent avoir dans tel ou tel coin, comme le flic, le domestique, le gros-bras, l'interne en médecine, le glandeur, etc. Ils n'ont pas de nom et sont avant tout définis par leur occupation ou rôle : ce qu'il savent, où on peut le trouver, ce qu'il font.
Enfin, cinq encarts conséquents complètent l'ensemble : Londres légendaire, la flicaille, les clubs londoniens, le Londres souterrain, les cimetières.

Londres et le Mythe suivi de Monstres de Londres (les quatrième et cinquième parties) présentent respectivement :
— Des cultes en activité (grands consommateurs de livres maudits)  dont les personnages des joueurs croiseront fatalement la route à un moment ou un autre. La description des cultes s'articule en quatre paragraphes : une introduction puis, Localisation, Mode opératoire et Réaction (face à des investigateurs trop curieux).
— Des monstres. Avec ce chapitre, les auteurs s'affranchissent du canon lovecraftien en proposant une « magie optionnelle », la Mégapolisomancie. Un nom plutôt indicible pour qualifier la « magie des grandes villes, que la ville génère sa propre énergie magique ou qu'elle concentre des forces existantes par elles-mêmes. » Les possibilités offertes sont innombrables et avec les Entités Parapsychiques (sortes d'émanations menaçantes des grandes cités) et la liste des rituels Mégapolisomantiques donnés, on se dirige clairement vers un fantastique urbain où le Mythe n'est qu'une option parmi d'autres.

la sixième partie, Créer une campagne, propose trois styles de jeu, Abracadabrantesque, sordide, et Technicolor façon Hammer (avec de nombreux synopsis à l'appui). Puis, Dramatis Personae introduit une poignée de pnjs, des concurrents et des collectionneurs (tous abondamment décrits) et une librairie "clé en main", « conçue pour être le concurrent direct des Chasseurs de Livres. La façon dont les membres de cette maison géreront leur rivalité avec les personnages des joueurs reste du ressort du Gardien, mais ils devraient toujours être légèrement pire que les Chasseurs de Livres. » Délicieux.
Scénarios décortique la structure narrative des histoires que vont vivre les personnage des joueurs. Une ossature "standard" est proposée avec un découpage en dix éléments agrémentés de nombreux exemples (les amateurs de séries télés ne seront pas dépaysés). On va de l'Amorce « l’événement, le problème, ou l'opportunité qui attire les investigateurs. » à la Confrontation Finale en passant par la Première Révélation, le Retournement de Situation, etc. Très, très intéressant.

La septième partie est un gros scénario, Lettre noires à Whitechapel, qui utilise la Mégapolisomancie.

Le supplément se conclut par une riche bibliographie (dont je me suis évidemment empressé de me procurer les ouvrages honteusement absent de ma bibliothèque) et un gros paquet de cartes toutes téléchargeables sur le site de l'éditeur.

Je me rends compte que je n'ai pas mentionné l'époque qui sert de cadre aux Mystères de Londres. Par défaut elle est celle où s'inscrit Trail of Cthulhu (les années 30) mais à la lecture,  ce sont les années victoriennes qui se sont imposées. Précisément 1891, l'année du "grand hiatus" : Le lundi 4 mai, Holmes et Moriarty « accrochés l'un à l'autre » périssent dans les chutes du Reichenbach
Les crimes de l'Éventreur sont passés et bien que son ombre plane toujours sur les rues de Whitechapel, seule une poignée de flics et de journalistes demeurent encore obsédés par l'identité du tueur, accumulant des preuves contre tel membre du gouvernement ou reniflant sa trace dans le fait divers du jour.
1891 est donc une excellente année puisque je me débarrasse d'un seul coup des deux figures les plus emblématiques (et embarrassantes) de l'époque victorienne : le super-détective et l'insaisissable serial-killer. Car même si ma bibliothèque déborde d'ouvrages consacrés à ces deux personnages, j'avoue que leur utilisation en jeu me fait par avance bailler d'ennui.
Le tout est transposable sans douleur.

La suite au prochain numéro.


(1) Apocalypse World, La boite à Heuhh.

lundi 9 décembre 2013

Celui qui chuchotait dans les ténèbres

« Je remarquai que les créatures en questions avaient été découvertes en trois endroits : dans la rivière Winooski, près de Montpelier (1) ; dans la West River, en aval de Newfane, comté de Widham (2) ; dans la Passumpsic, an amont de Lyndonville, comté de Caledonia (3). »


lundi 11 mars 2013

Le pays de Lovecraft : Dunwich

Le pays de Lovecraft, dit Wikipédia, est  « l'ensemble des lieux de Nouvelle-Angleterre, fictifs ou réels, utilisés par l'écrivain américain H.P. Lovecraft dans plusieurs de ses récits fantastiques. »
Et, « à partir des années 1980, le terme est popularisé par Chaosium, éditeur du jeu de rôle L'Appel de Cthulhu. En 1998, dans son supplément Dead Reckoning (non traduit à ce jour), Chaosium définit le pays de Lovecraft comme « un territoire situé dans le nord-est du Massachusetts. La portion la plus importante s'étend le long de la vallée de la Miskatonic, de Dunwich à l'extrême ouest jusqu'à son embouchure dans l'océan Atlantique entre Arkham, Kingsport, et Martin's Beach. »

Si j'inaugure une suite de billets consacrés au pays de Lovecraft par Dunwich, c'est qu'à bien des égards,  l'affaire Armitage m'a beaucoup fait penser au Dunwich de Chaosium (écrit par Keith Herber) :
1) Dunwich ne contient pas vraiment de scénarios mais présente une intrigue-prétexte « pour débuter une campagne dans laquelle le MJ improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs (le grog). »
2) Le professeur Armitage est la source majeure des indices donnés aux investigateurs : dans l'affaire Armitage, l'Armitage du futur envoie des lettres dans le passé à l'aide d'un sortilège ; dans le Dunwich de Keith Herber, Armitage qui travaille sur le journal crypté de Wilbur Whateley, « continuera de fournir aux investigateurs de nouveaux éléments tirés de ses traductions du journal de Wilbur. (...) Presque tout ce qui a trait à Dunwich, son histoire, sa préhistoire, ses souterrains ou au Mythe de Cthulhu peut se trouver dans les pages du journal de Wilbur. »

La nouvelle de Lovecraft « L'Abomination de Dunwich », publiée dans le numéro d'avril 1929 du magazine Weird Tales, commence le 2 février 1913 avec la naissance de Wilbur Whateley et de son jumeau monstrueux (qui donne son titre à l'histoire). Tous deux fils de Yog-Sothtoth et de Lavinia Whateley, Wilbur, doué d'intelligence et très tôt de parole, parait le plus humain. Avec son grand-père, un « vieillard à demi-fou, qui dans sa jeunesse, passait pour un terrible sorcier », ils ravitaillent l'Abomination avec du bétail acheté aux éleveurs du coin et nourrissent le projet démentiel « d'ouvrir la porte à Yog-Sothtoth. »
En 1925, Wilbur Whateley « reçoit la visite de l'un de ses savants correspondants de l'université de Miskatonic, qui regagna Arkham fort intrigué et légèrement inquiet. » On aura bien sûr reconnu le célèbre professeur Henry Armitage, « licencié es lettres de l'université de Miskatonic, docteur en philosophie de Princeton, docteur en droit de John Hopkins ; spécialiste des formules mystiques de l'Antiquité et du Moyen Age. » qui rencontre à nouveau Wilbur Whateley « cette gargouille à la peau basanée, au visage barbu, sale et mal vêtue, haute de deux mètres quarante. » au cours de l'hiver 1928, sur son terrain dans la salle de lecture de la bibliothèque de l'université.
Whateley veut emprunter la version latine du Nécronomicon — lui-même possède « un exemplaire incomplet de la version anglaise du docteur Dee, léguée par son grand-père. » Armitage refuse et, alarmé par les passages du Nécronomicon consultés par Whateley, revêt ses habits d'investigateur. « Au cours des semaines suivantes, il entreprit de réunir toutes les données possibles sur Wilbur Whateley et les présences invisibles qui assaillaient Dunwich ».
Le 3 août 1928, « au petit matin », Wilbur Whateley s'introduit dans la bibliothèque de l'université pour s'emparer du Nécronomicon convoité. Le gros chien de garde lui saute à la gorge et le tue. Armitage, qui a mis le professeur Warren Rice et le docteur Francis Morgan dans la confidence, prend les choses en main. Il récupère le journal de Wilbur Whateley et passe des nuits terribles à en traduire les sombres pages.
Le vendredi 14 septembre à 13 heures, les trois sont à Dunwich ; l'Abomination, que personne ne nourrit plus depuis la mort de Wilbur (le vieux Whateley et Lavinia sont mort depuis longtemps) s'est échappée de son sanctuaire et bat la campagne. Des fermes, des familles, des troupeaux sont détruits. Cinq inspecteurs de la police d'état, arrivés le matin, ont disparu.
Au crépuscule, « Armitage se répétait la formule qu'il savait par coeur (...). Il vérifia le bon fonctionnement de sa lampe électrique ; Rice tira d'une valise un pulvérisateur à longue portée (contenant de la poudre d'Ibn-Ghazy, la créature est invisible) ; Morgan sortit de son étui un fusil de chasse de gros calibre. »
Au bout de la nuit, les trois investigateurs atteignent le sommet de Sentinel Hill jusqu'où ils ont suivi les traces du monstre ; là, ils entonnent la formule de bannissement apprise par coeur : « une terrible détonation ébranla les collines, explosion cataclysmique dont on ne pouvait dire si elle venait du ciel ou des entrailles de la terre. Une indescriptible puanteur déferlait du haut de la colline et balayait toute la campagne environnante. Arbres et buissons semblèrent fouaillés par de furieux coups de fouets. Des chiens hurlèrent dans le lointain ; l'herbe et le feuillage se flétrirent et prirent une étrange couleur jaune grisâtre ; les champs et les forêts se couvrirent de cadavres d'engoulevents.
— Le monstre a disparu définitivement, dit Armitage. »

Un mot, en passant, sur le professeur Armitage et l'alliance contre le mythe rassemblée autour de son nom : la "cabale" Armitage chez Chaosium ou le "groupe" Armitage chez Pelgrane Press sont tous les deux centrés sur l'Université Miskatonic d'Arkham.
Le « groupe d'enquête Armitage » prend place en 1935 « après le retour de l'expédition Dyer-Peaslee dans l'ouest de l'Australie — "Dans l'Abîme du temps". » Fort d'une douzaine de personnes dont les trois de Dunwich et sans compter les pjs, le groupe d'enquête Armitage est financé par Mme Agatha Warren Pickman.
La « Cabale Armitage » se forme en 1928 immédiatement après les événements racontés par Lovecraft dans "l'Abomination de Dunwich". « Les "trois de Dunwich" (Armitage, Rice et Morgan), rejoints par le professeur Albert Wilmarth (le narrateur de "Celui qui chuchotait dans les ténèbres") et menés par le bibliothécaire Henry Armitage, exercent un total contrôle sur les plus puissants documents des rayonnages Orne, et occupent une position idéale pour devenir le coeur de la résistance organisée contre le mythe de Cthulhu. »

Le supplément de Keith Herber consacré à Dunwich connait deux éditions, Retour à Dunwich, un village oublié au pays de Lovecraft (Descartes, 1992) et Les terres de Lovecraft, Dunwich (Sans-détour, 2010).

Deux scénarios sont proposés en fin d'ouvrage.
Le premier, Retour à Dunwich, fait pour expédier les investigateurs à Dunwich « commence normalement en 1928, entre 2 et 12 mois après septembre et les événements de l'Abomination de Dunwich. » C'est-à dire, au moment où « la cabale est encore en train de consolider ses positions et d'essayer de déterminer par la recherche quelles autres menaces pourraient exister au delà de Dunwich et des Whateley. »
C'est le professeur Armitage qui contacte les investigateurs. Une décision de justice donne un mois à la bibliothèque Miskatonic pour retourner la bibliothèque de Wilbur Whateley à un certain Amos Whateley — aucun lien de parenté entre les deux.
Armitage craint que ce Whateley là reprenne les études monstrueuses de Wilbur. Il n'en est rien. Amos, qui sait à peine lire et écrire, espère seulement trouver des informations sur le trésor légendaire des Whateley ; des générations de Whateley, le vieux Whateley lui-même et Wilbur après lui ont toujours fait leurs transactions avec des pièces d'or anciennes, dont ils semblaient tous avoir les poches pleines. La sinistre dynastie Whateley éteinte, beaucoup des habitants de Dunwich ont la certitude que quelque part dans la région est toujours enfoui un coffre rempli de ces pièces d'or.

Le deuxième scénario, Ciel, terre et âme, n'en est pas un. C'est une scène que le Gardien jette en pâture aux investigateurs comme un os à ronger afin de leur donner un avant-goût du plus gros "secret" de Dunwich. Suite à un léger tremblement de terre une faille s'est ouverte dans la cave de la ferme des Atkin. Le fils, Henry Atkin, rendu fou par « un nuage miasmatique de spores extra-terrestres provenant des vastes cavernes et tunnels qui traversent la roche de la région » a massacré ses parents et ses deux soeurs.
Ces spores sont produits par Abboth, une entité du Mythe « qui n'existe que partiellement dans ce monde. La majorité de sa conscience est encore contenue dans son essence, quelque part ailleurs. Néanmoins, cela n'empêche pas son Moi rêvant sur terre (plus précisément sous terre, au sein du vaste réseau souterrain de Dunwich et sa région) de souffrir d'une faim terrible.  »

« Le monde souterrain » de Dunwich (chapitre 6, 22 pages) est infiniment plus dangereux que la surface et se présente comme un concentré de Mythe : outre l'exploration elle-même qui comporte plus d'une occasion de dévisser au fond d'un abîme, on trouve Abboth et ses rejetons, un complexe Mi-Go abandonné, les vestiges d'une colonie hyperboréenne et l'Abomination de Dunwich. Car c'est ici que l'Abomination a été banni, prisonnière d'une ancienne magie druidique.

Le village de Dunwich (nous sommes tous Norman Bates !) et la campagne environnante sont abondamment décrits (78 pages). Plus de 300 entrées renvoient à la description des lieux, habitants ou maisons éparpillés sur le territoire de Dunwich. Ce n'est pas tant que ça, d'autant que beaucoup ne font que donner de la couleur à l'ambiance de décrépitude qui caractérise Dunwich : fermes abandonnées, familles incestueuses, vieilles rancunes, ragots, cadavres dans les placards, jalousies, vengeances, superstitions, mauvaiseté, ignorance et pauvreté.
D'une manière générale, si le Gardien n'a que faire de localiser précisément sur une carte la ferme moisie où vit telle famille de dégénérés, il se focalisera plus utilement sur les principales intrigues (et pnjs liés) développées au fil du supplément :

L'or des Whateley : Amos Whateley n'est pas le seul à s'intéresser de très près à l'or mythique des Whateley. Il s'est associé avec Lem Whateley, un individu méchant et retors qui suivra les investigateurs comme une ombre.
Mais ce sont les trois cousins Potter qui représentent un réel danger pour les investigateurs. Amos est sous la coupe de Temple Potter qui le fait chanter. Temple convoite aussi l'or des Whateley et a extorqué sa part à Amos. Ce Temple n'est pas un tendre et a déjà occis plusieurs personnes. Faire disparaître les investigateurs est une option tout à fait envisageable pour les cousins Potter. 

Les "Croyants" : la secte de Dunwich est un panier de crabes qui risque de faire passer les investigateurs à coté de l'essentiel. En effet, même si les "Croyants" se réunissent aux sommets de collines couronnées de cercles de pierres levées et cultivent le secret, ils n'ont rien à voir avec le Mythe. Consciemment du moins. Les "Croyants" sont manipulés par Abboth qui s'insinue dans leurs rangs par le biais de rêves. Un jour, et tant qu'à faire autant que ce jour surviennent quand les pjs seront présent, les "Croyants" vont faire le rêve commun du moment et du lieu de la prochaine cérémonie. Sans le savoir, ils vont provoquer le réveil d'Abboth (car les étoiles sont propices) et les habitants de Dunwich (téléguidés par l'entité) vont se lever et descendre docilement dans son repaire afin de lui servir de dîner.

L'Abomination de Dunwich, par Santiago Caruso
Le retour de l'Abomination : lors de la nuit fameuse où l'Abomination fut bannie, Curtis Whateley qui observait la scène à la lunette d'approche bascula définitivement dans la folie lorsque Rice projeta la poudre d'Ibn-Ghazy sur le monstre, le rendant un instant visible.
Peu avant l'arrivée des pjs, Curtis a exhumé le corps pourrissant du vieux Whateley pour le cacher dans une scierie abandonnée. « Ressuscité par un ancien artefact volé par Curtis dans la maison du sieur Whateley (le représentant du village, de la branche saine des Whateley), le corps du vieux sorcier se dressera bientôt et, escaladant Silent Hill, entonnera les mots qui ramèneront le fils de Yog-Sothoth du lieu où il a été banni. »

Dunwich, 373 habitants, se situe à une petite centaine de kilomètres d'Arkham, « dans une partie isolée de la vallée du Miskatonic ».

mardi 19 février 2013

L'affaire Armitage

Une campagne pour Cthulhu, édité par le 7ème cercle. Août 2010, 128 pages, 25 euros.


Quelque part dans le futur, le professeur Armitage est un témoin de l'Apocalypse. Les vieilles prophéties sont accomplies et les monstres de Cthulhu se sont répandus sur la planète. 
Impuissants, les hommes assistent à la destruction de la raison. Aucun dieu ne viendra les sauver, le ciel est rempli de créatures bourdonnantes et visqueuses.

Le professeur Armitage est en fuite. Il s'est réfugié dans le grenier d'un bâtiment "intact, au milieu d'un désert architectural" mais, poursuivi, il devra bientôt fuir à nouveau à travers la campagne boueuse.
La faim au ventre et la folie sur lui comme une tique sur la peau d'un chien, il entrevoit cependant une lueur : le groupe Armitage ne peut plus rien. Il n'existe plus. Mais dans le passé... Se peut-il que ce groupe d'hommes et de femmes (des investigateurs chevronnés qui connaissaient tous l'horrible réalité du Mythe et la combattaient tous avec une égale ferveur), prévenu par lui de l'imminence de la fin des temps, agissent en conséquence... Est-il possible qu'ils changent le futur ?...
Vite, Armitage noirci à la hâte des feuillets et, à l'aide du sortilège Invocation du Temps Non-Euclidien, se les envoie à lui-même, dans le passé, plus de trois ans auparavant.

C'est Cyrus Llanfer, l'assistant du professeur Armitage qui découvre les premiers documents (oui, d'autres suivront) dans sa propre valise. Armitage ne comprends pas. Il s'agit bien de son écriture, quoique bizarrement différente, mais il ne se souvient absolument pas avoir rédigé la moindre ligne. Dans les couloirs de l'université Miskatonic, le groupe échafaude des hypothèses, les pjs sont lâchés.

L'affaire Armitage est une campagne de fin du monde. Comme dans Les Fungi de Yuggoth ou toute autre grande campagne Cthulhienne, les investigateurs sont confrontés à un enjeu de taille cosmique (tel qu'empêcher le réveil de Cthulhu ou l'ouverture d'un portail géant donnant sur la dimension Y).
Sauf qu'ici, dans L'affaire Armitage, la fin du monde a déjà eu lieu. Les investigateurs ont échoué et dans Arkham détruite rôdent des bêtes innommables.
D'où les notes que l'Armitage du futur expédie dans le passé. De sa mémoire encyclopédique surgissent des noms de lieux et de personnages inquiétants, des organisations néfastes ou des artéfacts puissants, des ouvrages maudits... L'Armitage du futur en est convaincu : parmi ces noms jetés sur le papier, le puzzle est a reconstituer qui mènera les investigateurs à empêcher la fin du monde : "J'entends les goules renifler juste en-dessous. Elles me narguent, je pense. Me donnant du temps pour ressasser les erreurs passées. Je pense seulement aux pistes et aux indices abandonnés. Je suis sûr que si nous avions contrecarré une certaine conspiration, cela nous aurait permis d'empêcher l'avènement de l'Enfer sur terre. Un fil de la toile, une fois dégagé, nous aurait permis de maintenir les Grands Anciens dans leurs tombes-prison."

Mais L'Affaire Armitage, et c'est tout la fois déroutant, grisant et vertigineux, n'est pas une campagne classique développée en X scénarios plus ou moins liés, il n'y a pas (vraiment) de scénarios. On est ici dans une campagne dite ouverte qui se présente comme une énorme boite à outils — vingt-deux lieux sont décrits, quarante-deux pnjs, sept grimoires et artéfacts, deux sortilèges et douze organisations.
Pour servir le tout à ses joueurs, le Gardien dispose de dix documents écrit de la main de l'Armitage du futur, dix documents qui voyageront dans le passé jusque dans les mains des investigateurs.
Ces documents sont à la fois le récit de l'Apocalypse telle qu'Armitage la vit, "(...) Le monde est mort. L'université de Miskatonic est en feu.  Les dortoirs, le Science hall et son annexe... Tout est rasé. Les Shantaks ravagent le bâtiment Locksley."celui de sa folie et, pour les investigateurs, une source (presque) inépuisable de pistes à suivre puisque c'est à partir des références contenues dans les documents qu'ils vont enquêter : "Chacun de ces accessoires (les documents) destinés aux joueurs fournit une liste d'accroches de scénarios. Les joueurs choisissent ceux qui leur semblent intéressant et l'ordre dans lequel ils veulent les traiter. Le Gardien improvise alors des réponses à leurs actions, décidant quelles accroches représentent de véritables menaces du Mythe, celles que l'on peut rapidement classer comme fausses-pistes, et celles qui mène à plus d'informations ou d'aides."
Par exemple, dans le document 2, Armitage mentionne l'Association des Astronomes amateurs de la Nouvelle-Angleterre (accroche). Celle ci est décrite à la page 53 (dans le chapitre "Organisations") sous deux aspects, néfaste (le directeur de l'association kiffe les Grands Anciens) et allié (le directeur est une sorte d'investigateur). Rappelez-vous : "Le Gardien décide quelles accroches représentent de véritables menaces du Mythe."

Néanmoins, le Gardien n'est pas démuni face à cet Everest qu'est l'improvisation de longue haleine car il dispose d'un matériel solide, réparti sur huit chapitres :

Le premier chapitre de l'ouvrage, Ces terribles pages (7 pages) , expose le contexte de la campagne (Quelque part dans le futur, etc.), le mode d'emploi du livre lui-même, donne des conseils pour introduire les pjs et improviser. Ce sous-chapitre, Le Gardien improvisé (et contrairement au deuxième chapitre de l'ouvrage qui n'est qu'un désert où souffle le vent) donne vraiment du grain à moudre au Gardien.
Ces terribles pages s'attardent bien sûr longuement sur les documents Armitage eux-mêmes (comment ils arrivent, comment les pnjs du groupe Armitage réagissent) et donnent les clés, "(qui relient) les documents à leurs paragraphes respectifs dans les chapitres consacrés aux endroits, aux personnages et au grimoires. Elles vous indiquent comment remplir les vides pour ajuster les papiers découverts à votre campagne. Elles fournissent lorsque c'est nécessaire un contexte aux documents, les positionnant dans les futures actions d'Armitage, cette chronologie d'évènements que les pjs s'emploient à empêcher."
Un sous-chapitre passionnant, Utiliser les dossiers, montre comment structurer les scénarios afin de donner du rythme à l'improvisation du Gardien. Plus précisément, l'auteur propose le découpage de l'histoire que vont vivre les investigateurs en huit étapes ou huit moments clés : premier moment, éveil des soupçons ; deuxième moment, l'inquiétant semble inoffensif ; troisième moment, quelque chose de désagréable se produit et en huit, le climax de toute bonne aventure de Cthulhu, face à l'horreur.
Sont évoqués également les problèmes temporels liés au sortilège qu'utilise Armitage pour faire voyager ses documents dans le passé ... Ce sous-chapitre, comme beaucoup d'autres pages (voire de simples encadrés) de L'affaire Armitage, est une très bonne source d'inspiration pour le Gardien qui maîtrise de l'horreur lovecraftienne, quel que soit le système de jeu, en improvisation ou pas. En règle générale, l'ensemble de la gamme Cthulhu fourmille d'idées, de pistes ou de réflexions sur l'adaptation en jeu de rôle de l'oeuvre de Lovecraft. Kenneth Hite connait son sujet.

Le deuxième (et très dispensable) chapitre, Improviser avec Gumshoe, ne fait heureusement que 4 pages.

Le troisième chapitre, Personnages Non-Joueurs (27 pages), "offre 42 profils configurables et réutilisables de figurants que les pjs rencontrent en jouant  cette campagne ou toute autre enquête de Cthulhu."
Les pnjs sont classés en 13 catégories (Universitaires, Citadins, Campagnards, Haute société, marin, etc.) et déclinés sous trois aspects : néfaste, inoffensif, allié.
Pour chaque pnj "Configurable et réutilisable" sont donnés des noms et des descriptions alternatifs, ce qui fait que le Gardien peut utiliser plusieurs fois le même pnj (sous ces différents aspects et descriptions). Dans sa besace, ce ne sont donc pas 42 pnjs mais plus d'une centaine que le Gardien pourra piocher.
Je note que la description des pnjs suit le modèle de ceux présentés dans le livret qui accompagne l'écran du jeu puisque, outre les données techniques, des manies sont donnés pour guider le Gardien dans son interprétation [ce qui me rappelle les idiosyncrasies des pnjs du vénérable James Bond 007. Ex : Blofeld (chef du S.P.E.C.T.R.E.), idiosyncrasie : caresse en permanence un chat blanc qui ne le quitte jamais.]
Des exemples ? Ruppert Vegard est astronome. "Il ouvre et dévore des boites de sardines, tout en parlant aux investigateurs (mimez le geste ou ouvrez réellement une boite).", Elsa Hower est "myope mais ne porte pas de lunettes (fronce le nez quand elle parle aux investigateurs).", Lem Finlayson "parle souvent d'un certain M. Kenney. Impossible de savoir s'il s'agit d'un vieux collègue disparu ou d'un ami imaginaire."

Les quatrième, cinquième et sixième chapitres, respectivement Organisations (5 pages), lieux (5 pages) et Grimoires et Magie (5 pages) complète la boite à outils du Gardien. Chaque lieu, objet, club, association est, sur le modèle des pnjs, abondamment décrit sous différents aspects :
  • Les organisations : Image (ce qu'elles donnent à voir à la société), Néfaste, Alliés, Connections (suggestions de pnjs décrits au troisième chapitre et pouvant être liés à l'organisation), Référence (dans quel document Armitage l'organisation est citée).
  • Les lieux : Neutre et Sinistre (pour faire monter la tension).
  • Grimoires (et Artefact) et Magie : Aspect, Historique présumé, Objet majeur (pour la campagne), Objet mineur (non lié à la campagne), Faux (a le goût du Mythe, mais...), Références.

Le septième chapitre, Structures et scénarios (7 pages) : "Cette section contient plusieurs exemples de structures, tirés de divers documents (trois variations à partir du document 1, un exemple de structure pour le document 3 et un exemple de partie) rédigés en vous montrant comment les assembler. pour expliquer comment vous pouvez improviser face aux actions des pjs."
Ces exemples suivent de très près la structure en huit étapes proposée dans le premier chapitre et démontre que l'improvisation du Gardien ne se fait pas sans filet mais, bien au contraire, réclame de sa part une réflexion poussée sur son utilisation des éléments et items présentés dans l'affaire Armitage.

Le huitième (et dernier) chapitre, Documents (54 pages) : les dix documents écrit par l'Armitage du futur sont présentés à la fois sous forme manuscrite (les aides de jeu destinés aux joueurs) et texte pour faciliter la lecture du Gardien.

En définitive, il y a deux manières d'appréhender l'affaire Armitage : le Gardien ne décide rien à l'avance. Il lâche le premier document et rebondi sur les actions et idées des joueurs ou le Gardien décide d'une ou plusieurs trames à l'avance, avance des hypothèses sur l'Apocalypse (qui, comment, pourquoi) puis lâche le premier document et rebondi sur les actions et idées des joueurs.

Avec l'affaire Armitage, je crois que je tiens ma grande campagne se déroulant dans le pays de Lovecraft, en retenant l'idée donnée dans le livre, incorporer d'autres scénarios, d'autres affaires, avec ou sans liens avec l'affaire Armitage, celle-ci faisant figure de métaplot où, avec l'arrivée de chaque nouveau document, les investigateurs reprennent leur "marche inexorable vers la fin des temps."